WCCF (World Club Champion Football SerieA 2001-2002)
(2002SEGA/ヒットメーカー) (02/10/??)(現在更新停止中)
最初に書いておきますが、このゲームは楽しいです。
ゲームシステムもかなりよく考えられています。
しかし少しつらい所が見え隠れするのが痛々しいです。
まずゲームシステムをおぼえれば最初から大活躍・・・
ということはかなり難しく、とかく資金がものを言います。
なぜならゲームに使うためのカードが始めに揃っていない事と
それを指揮する監督レベルが初期では最低レベル(E-)だからです。
※監督レベルはチームの練習の成長度合に関係してきます。
監督レベルはチームカードを変えないとレベルは変わりません(チーム移籍みたいなもの)。
それすら前カードの戦績が低いと上がりません(最低C-)
それをこなしていくだけでも資金が湯水のようです。
貧乏人は麦を食えとでも言わんばかりです。
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1月追記
12月にマイナーバージョンアップ(1.20)が行われたばっかりなのに、
Ver2とバージョンアップになりました。
稼動は二月だそうで。
・レギュラー・SP・レアカードが追加
・システム的に「コミュニケーションメニュー」が変更。
・レギュラーリーグが戦績に影響
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カード追加なのですが、「MVP(1)」「得点王(2)」「ベストイレブン(11)」とレアだけでも14枚増えました。
今までだけでも11(ベストイレブン)+5(ストライカー)+5(ファンタジスタ)=21枚あったのが増えたわけです。
トレカコンプを趣味にしている人は悲鳴をあげながら喜んでいる事と思います。
いまだレアなど縁がない私にとってはMVPにはほとんど縁がないように感じます。
稼動翌日とは言いませんが、
一ヶ月もしたら新レア構成のチームが乱立している気がして、
試合に参戦するのも気が萎える状況になっていない事を祈ります。
やはりレアカード同士でもし名称が同じ場合が出て来たら、使用できないのでしょうか?
例:得点王がロナウドだった場合、他のレアのロナウドが使えない等。
だれがその位置についているか今から気になります。
(個人的にはロナウド・シェフチェンコ・クレスポぐらいでしょうか。)
またネットオークションで悲喜交々な事が起こるんだろうなあ・・・。
ところで今現在、最高キーパーがブッフォンのみである現状、
新ベストイレブンには結構期待してたりします。 |
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レギュラーリーグの戦績が他のリーグ出場に影響されることは、
大型リーグオンリーを狙うための試合とばしを防ぐ為でしょうね。
やられると確かにうざったいです。
特に普通にフレンドリーでもいいからプレイしたいという側から見ると。
でも資金を湯水のように使ってしまう事やチーム戦績精度を上げるためには
どうしようもない状況です。(良い悪いは知りません)
ほとんどレギュラーで勝利数を稼ぎ監督レベルを上げる分にはガラガラでいいのですけどね。
これが踏まえられる事で試合とばしは減ると思います。
が、今現在クレジット制限を行っているお店の場合で、
特にビックタイトルの参戦が大変になる場合が出ないか心配です。
本を見る限り1時間カウント(試合数4〜5ぐらいでしょうか?)とか
6クレジットカウントが主流みたいです。
総数3試合で決着付くリーグなら
レギュラー2&3試合で勝っても負けても、
限界クレジット範囲できっちり一区切り付くでしょう。
ただ総試合数5とかの場合にレギュラ−戦績がかかってくると試合途中で終わる為辛いです。
あと3試合リーグのリーグ初戦負けた途端、試合飛ばしをする人がでない事を祈ります。 |
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コミュニケーションメニューでキャプテン指名とかできるようになりましたが・・・
キャプテンは1回決めたらずっとそのまま試合をこなしていたのですが、
キャプテンの役割がいまいちまだわかりません。
(若干チームになじみやすいと聞いた事はあるのですが)
頻繁に変えれるようになったということは結構変える事に意味があったのでしょうか。
あとキッカー指名なのですが、どうせならPK戦も事前に決定しておけたり、
いきなりあたふた並べなおさなくていいようにして欲しいです。
(それか自動的に決定率の高い人が選出されるとか) |
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'03.1追記
Ver.1.0の時は自分のFWを相手ゴールエリア最上部に置いておくと、
相手キックオフ時にセンターサークル内にFWが近くに配置されることがありました。
ロナウドとかの選手だと奪った途端、そのままスキル能力を発揮してゴールをする事も多数。
※実際の試合では相手キックオフ時に相手選手は入ってはいけない
Ver1.2だと相手キックオフ時に配置されません。
バグだと感じて仕様を変更したのでしょうか。
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12.1追記
バージョンアップ(1.2)ではカードのSP比率を3段階に変える事ができる。
大会などが行われる場合は例えば「U-5(アンダーファイブ:レア&SP5枚まで)」と
いうような形態がとられるでしょう。
プレイヤーは試合中、ボタンを押すことでチーム全体に攻撃の流れの支持と、
シュートとキーパーの操作ができます。
キャラクターにシュート指示を出すのですが、
その瞬間ベストタイミング(少し前)にボタンが押せていれば選手も上手くシュートします。
ワンプッシュで上手くタイミングが合えば良いのですが、
慣れないと結構難しく、そのあたりのタイミングを狙ってシュートボタンを連打しまくるわけです。
ある意味伝説のクイズ番組「カルトQ」を思い出す激しさです。
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あと試合で店内の人と対戦する事も起こるのですが、
隣同士で試合になると、気まずいったらありゃしません。
タイトル戦ともなると特に重要度も違う為その真剣さも違います。
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いらないカードをもらって歩く小学生も出てきます。
(話し掛けてくるわけでもなくジーと見つめながら、
筐体の真横に立たれるとさすがにうざったいです。)
小学生の人の涙ぐましい努力
しかしそんな努力も、お札ではたいて手に入れたSP及びレアに
太刀打ちできません。
そんな相手どうして試合が組まれた場合は目を覆う試合内容になりやすいです。
まあチーム実力や練習量が格段に違うから当然といえば当然ですが、
その部分を憐憫を誘うのか、勝負の世界の非情さと断ずるかそこら辺は個人によると思います。
非情なようですがわざわざ負ける試合をする人などいません。
※ここで一つ表記しておく事柄で、
いくらカードが強くても、選手カードだけでなく、チームの熟練度や戦法の指示も重要です。
ただほとんどの高能力所持者は大半の人がその攻め方を熟知しています。
「SPも持っていて、操作も上手い」
この点も踏まえると、
いくら涙ぐましい努力して小学生がカードを集めても、
プレイをしまくっている大人チームに負けてしまうのは
資本主義の陰なのでしょうか。
後、連打するのはまだ分かりますが
無意味に強打する人がちょこちょこ目立ちます。
ボタンの反応がおかしくなる筐体も目の当たりにします。
プレスボタンの反応が効かずに上手く攻めきれ無い事もしばしば。
そんな事で負けてしまうのはちょっといただけないです。
後、強いチームにするため選手カードを入れ替えていくわけですが、
やはり強いレアカードのみの高純度を最終的に選ぶわけ事になると思います。
ということは、ほぼ最終形が決まってしまいがちだと思います。
※まだ私はほぼ黒になりましたが、
キラ構成と考えると当分、本当に当分先だと思います。
そこまでやるかも怪しいですが。
気になるのが次回作。
今気になるのはカードがいつまで使えるかということだ。
(今現在選手のデータとして使われているのは「2001-2002」。)
バージョンアップは最近('02.11現在)出てきたが
当然次回作の話が出てくればカードがどうなるのかが気になる所。
今数万で金銭トレードで市場に出るのが一瞬にして紙クズになる。
もちろんコレクションとしての価値がなくなったりとかするわけではないが、
もし新バージョンが出て、全てのカードが使用不可ともなれば、
今大量に抱え込んでいる人はどう思うのだろう。
やはりこのゲームはカードを使えてこその楽しみなのに
今まで使えていた物が使えなくなるのはちょっと・・・。
今はまだそんな心配はないが
(追記:バージョン2でも使用可能。)
それでもなんだかんだとやってしまう・・・
妙に熱くなる。
シュミレーション系だからなのか、
「こうすればベスト」というのがはっきり分からない・・・。
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